モーフユニット🔗

TreeViewの操作🔗
モーフユニット・グループはTreeViewによって描画されており、ヒエラルキーのオブジェクトを操作するように選択・複数選択・ドラッグアンドドロップによる移動が行なえます。
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青背景
Prebakeユニットに指定されているユニット・グループ
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緑背景
グループのマージでプレビューが行われている時
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赤背景
現在指定されている対象メッシュと頂点数が違うモーフユニット
モーフユニット🔗

有効化・無効化チェック🔗
ユニット・グループ自体を有効化・無効化します。
無効のものは値が変わっても反映されず、素体にもシェイプキーにも書き込まれなくなります。
名前🔗
ここで設定した名前がエクスポート時のBlendShape名になります。
ウェイト(0-100)🔗
ユニットのウェイトを変更します。
編集モードに入る際にそのユニットのウェイトは100になり、それ以外は0になります。
他のウェイトを保持オプションを有効化すると他のユニットのウェイト値を保持したまま編集モードに入ります。
編集モードを終わる時、元の値になります。
警告マーク⚠️🔗
以下の時モーフユニット・グループに警告マークが表示されます。
- ベイクするモーフユニットでないとき
- ウェイトが0より大きい時
- シェイプキーにモーフユニットのウェイトを適用のオプションが無効の時
これは、基本的にシェイプキーとして書き込まれるモーフユニットは、書き込まれる時ウェイトが0になるため メッシュ書き出し時にウェイトが変わるため今と見た目が変わるモーフユニット・グループ を分かりやすく表示するための警告です。
正しくはSkinnedMeshRendererのBlendShapeWeightを参照するため、過去にそのIndexのウェイトが変更されている場合0じゃない場合もある
意図しない変形を防ぐため、この表示は無い状態でアップロードすることが望ましいです。
削除(✕マーク)🔗
ユニットを削除します。
モーフユニットグループ🔗

モーフユニットをグループに追加して管理することが可能です。
マージモード🔗
グループにはマージモードを設定出来ます。
初期値はNoneで、グループはただのフォルダとして機能します。
None以外の時、グループ名で一つのシェイプキーにマージして書き込みます。
Progressive及びCrossfadeでは各モーフユニットをキーとしてin-between制御することが可能です。
この時、各ウェイトを変更するとモードに合わせてグループ内のモーフユニットウェイトが同期して動き、マージされた時の動作をプレビュー出来ます。
プレビュー中はグループ内は緑色でオーバーレイされます。
None🔗

モーフユニットのマージは行わず、ただのフォルダとして機能します。 モーフユニットを管理したり、纏めてPrebakeユニットとして指定する際に使用します。
Combine🔗

子のモーフユニット全てを同時に0 > 100へ動かした時の動作になります。
通常のモーフユニットマージ機能と同等です。
Progressive🔗

子のモーフユニットを上から順番に0 > 100へ動かした時の動作になります。
Crossfade🔗

子のモーフユニットを上から順番に0 > 100 > 0へ動かした時の動作になります。
基本的にin-betweenのシェイプキーを作成する際はこのモードを用いることを推奨します。
ウェイトリミット🔗
マージモードを設定すると各モーフユニットの横に数値入力欄が表示されます。
本設定はモーフユニットの最大値をその値に変更します。
マージポイント🔗

マージモードが Progressive 若しくは Crossfade のとき、グループ若しくはグループ内のモーフユニットを選択すると表示されます。
グループがネストされている場合、各グループが対応するポイントが別々に表示されます。
各ポイント・各モーフユニットを選択するとそれぞれ対応するポイント・モーフユニットが選択されます。
このポイント位置を変更することで、各モーフユニットのウェイトが100になるタイミングを調整できます。
セレクトアクションパネル🔗

ベースメッシュにベイク(Prebake)🔗
これが設定されたモーフユニット・グループはシェイプキーとしては書き込まれず、最初にベースの変更として書き込まれます。
ベース指定は単一のモーフユニット若しくはグループを設定できます。
指定されたモーフユニット・グループは青色でオーバーレイされます。
コピー/貼り付け🔗
ユニットの頂点移動情報をコピー/貼り付けします。
頂点数が一致する場合、他のメッシュのEreMorphからもコピー可能です。
クローン🔗
モーフユニット・グループをクローンします。
BlendShapeを参照🔗
既存のBlendShapeを参照してユニットに取り込みます。
名前は取り込んだShapekey名になります。
左右分割🔗
モーフユニットを左右で分割し新しく[_L][_R]でモーフユニットを作成します。
元のユニットは無効化状態で残ります。
反転🔗
モーフユニットの頂点移動を反転します。
モーフユニットをマージ🔗
複数選択したモーフユニットをマージして一つのモーフユニットを作成します。
マージする時、マージ元のモーフユニットのウェイトは現在の値を参照します。
元のユニットは無効化状態で残ります。
モーフユニットをウェイトで分割🔗
モーフユニットを現在のウェイト値で分割して二つのモーフユニットを作成します。
例えばウェイト値40のモーフユニットを選択して実行した場合、0~40の動きと40~100の動きを持つモーフユニットが作成されます。
Progressive/Crossfade変換🔗
選択しているモーフグループのProgressiveとCrossfadeを動きを維持したまま変換します。
インポート/BlendShape同期🔗

in-betweenインポートモード🔗
各読み込みでin-betweenシェイプキーを読み込んだ際に、どのモードでインポートするか設定します。
AnimationClipから読み込み🔗
フレーム値を設定してアニメーションクリップを読み込むと、そのクリップ・フレームに設定されているシェイプキーがTargetMeshに存在する場合、その時のウェイト値をLimitWeightに設定して無効化グループとしてモーフユニット一覧に読み込みます。
メッシュアセットから読み込み🔗
外部にエクスポートされたメッシュアセットを読み込み、シェイプキーをモーフユニットとしてインポート出来ます。
モーフデータから読み込み🔗
他のモーフデータアセットを読み込み、モーフデータをインポートできます。
SMRのBlendShapeから読み込み🔗
現在のBlendShapeで値のあるものを無効化グループとしてモーフユニット一覧に読み込みます。
アニメーションクリップではなく直接BlendShapeを変更して表情を作っている時に便利です。
BlendShapoe一覧を同期🔗
EditメッシュのBlendShapeを現在のモーフユニットを追加した形に更新します。 外部ツールで前もってメッシュのBlendShapeを選択する必要がある場合に便利です。
この更新は名前だけを追加します。追加されたシェイプキーには何の情報も含まれていません
この追加は一時的なものです。エディタの再起動等Editメッシュが破棄される際に消えます。
NDMFビルド / メッシュ書き出し設定🔗

同名ブレンドシェイプを上書き🔗
同じ名前のブレンドシェイプがある時それを上書きします。
元々あるシェイプキーを編集して上書きしたい時に使用できます。
無効の時に同名ブレンドシェイプがある場合、連番で作成されます。
シェイプキーにモーフユニットのウェイトを適用🔗
基本的にシェイプキーとして書き込まれるモーフユニットは、書き込まれる時ウェイトが0になります。
正しくはSkinnedMeshRendererのBlendShapeWeightを参照するため、過去にそのIndexのウェイトが変更されている場合0じゃない場合もある
本オプションを有効化するとシェイプキーとして書き込む際にモーフユニットのウェイト値を適用させます。
本オプションが有効の時は警告マーク「⚠️」が表示されなくなります。
Playモード時に自動ベイク🔗
NDMFがインストールされていない場合、本設定が使用できます。
NDMFが無い場合は本ツール独自のビルドプロセッサにより、Playモード・ビルド時に自動でメッシュをベイクして割り当てます。