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全般🔗

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バージョン・ドキュメント・更新確認🔗

最上段にはツール名と現在のバージョンが記載されています。
更新がある場合は色が変わり、最新バージョンが追加で記載されます。

EreMorph ドキュメント ボタンを押下すると、本ドキュメントサイト がブラウザで開きます。

手動アップデート確認 ボタンを押下すると、アップデートを確認します。

アップデート確認は 本ドキュメントサイトバージョンファイルから情報を取得しローカルで値比較するものであり、ユーザー識別情報・端末情報・プロジェクト情報などの外部送信は一切行いません。

また、手動確認とは別にエディタ起動時に一度だけ上記アップデート確認動作を自動で行います。

自動確認の有効・無効はEdit/Preferencesで変更可能です。

旧形式チェック🔗

シーン上に旧EreMorph(ver2.0.0未満)のデータがあるか確認します。

言語🔗

日本語英語 を切り替えれます。
ただし英語は機械翻訳であるためニュアンスに微妙な違いが出る可能性があります。

ランタイムモード🔗

ランタイムモード VRChatUnity を切り替えることが可能です。
切り替える方を選びApplyを押下してください。
VRChat モードはVRChat SDKがインストールされている場合にのみ使用可能です。

VRChat モードでは、コンポーネントを維持したままアバターをアップロードすることが可能です。
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NDMFが導入されている環境では以下 NDMFモード でアップロード時の動作を変更可能です。

NDMFって?

ModularAvatarlilycalinventory を使っている人は既にインストールされています。
VRChatアバター用の非破壊エディタープラグインを構築するためのフレームワークです。

VRChatモードではPlayモード/ビルド時にコンポーネントが削除されるため、写真撮影等本コンポーネントをPlayモードで使用する場合はUnityモードにしてください。

NDMFモード🔗

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VRChat モードでNDMFが導入されている時、Playモード/アバタービルド時のメッシュ変更動作を切り替えます。

NDMFって?

ModularAvatarlilycalinventory を使っている人は既にインストールされています。
VRChatアバター用の非破壊エディタープラグインを構築するためのフレームワークです。

  • 対象メッシュ
    対象メッシュ に切り戻します。
    写真撮影のみで本ツールを使用していたり、一時的にアップロードで元のメッシュにしたい場合に便利です。

  • ブレンドシェイプ+メッシュをベイク モーフユニットをBlendShapeとして書き出します。 Prebakeを指定することでベースの形状を変更することが可能です。

    作成されるシェイプキーアニメーションの自動化について

    現状アニメーション等の自動作成機能は無いため、このままでは作られたBlendShapeを動かすためにアニメーション・FX等の作成を別途行う必要があり手間がかかります。
    しかし他のNDMF対応ツールを併用することでその手間を大幅に削減できます。
    例として lilycalinventoryLI SmoothChanger を用いることで自動化が可能です。
    lilycalinventory を使用した際の設定例

  • 何もしない
    何もしません。
    エクスポート機能 で出力したメッシュを使う場合このモードにすることで上書きを防止できます。 MeshFilter/SkinnedMeshRendererに割り当てられているメッシュが編集用[_Edit]メッシュでない場合強制的にこのモードになります。

NDMF処理について

他のNDMF対応ツールと併用した際に意図しない動作となる可能性があります。
意図した結果にならない場合、メッシュを書き出して使用してください。

モーフデータアセット / 対象メッシュ🔗

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EreMorphではモーフユニット・グループデータをモーフデータアセットとして保存しています。

各EreMorphに割り当てるEreMorph Data Assetを変更することで変形データを共有・変更することが可能です。

対象メッシュ🔗

本ツールで編集するメッシュを割り当てます。

コンポーネントが割り当てられると自動でメッシュ情報を探し出し、 対象メッシュに格納します。
その後対象メッシュから編集用の 対象メッシュ_Edit を生成し自動で割り当てます。

元のメッシュには手を付けず、生成された 対象メッシュ_Edit を編集する形になります。

  • コンポーネント無効化・削除時
    MeshFilter/SkinnedMeshRendererに割り当てられているメッシュが 対象メッシュ の編集用メッシュ 対象メッシュ_Edit であれば 対象メッシュ で上書きされます。
    対象メッシュ_Edit でない場合は意図しない上書きを防ぐために上書きしません。

  • コンポーネント有効化時
    本項目に割り当てられたメッシュを読み取り、対象メッシュ_Edit を生成してMeshFilter/SkinnedMeshRendererへ割り当てます。

  • 対象メッシュ 変更時
    対象メッシュ_Edit を更新してMeshFilter/SkinnedMeshRendererへ割り当てます。

元のメッシュがわからなくなった!

何らかの原因でおかしくなった場合PrefabオブジェクトであればRevertで切り戻せます。
詳しくはMeshFilter/SkinnedMeshRendererのメッシュを元のメッシュに戻したい!

対象メッシュ履歴🔗

過去に 対象メッシュ に割り当てたメッシュの履歴です。
Assignボタンで割り当て可能です。