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チュートリアル

最低要件🔗

バージョン: Unity 2022.3 以降
パイプライン: BRP/URP/HDRP
パッケージ: Unity Mathematics 1.2.1 以降
(VRChatモード) パッケージ: VRChat SDK
(VRChatモード) パッケージ: NDMF (Non-Destructive Modular Framework) 1.7.0 以降

インストール🔗

ダウンロード・インストール・使用時に問題が発生した方へ

ダウンロードでトロイの木馬判定される事象が確認されております。
また、ツール使用時に一部環境でのみ発生する問題が確認されております。
恐れ入りますが問題が発生したらトラブルシューティングをご確認ください。

  • EreMorph
    配布サイトから EreMorph_v.x.x.x.zip をダウンロードします。

    解凍し内部の EreMorph_v.x.x.x.unitypackage を開いてUnityプロジェクトにインポートします。

    公式以外から入手したファイルを使用しないでください

    リンク先以外では本ツールは配布していません。 上記以外で配布されている物は、許可なく第三者の手によって二次配布されているものです。 上記以外のリンクから入手したUnityPackageには悪意あるスクリプトが挿入されている危険性があります。

  • パッケージ: Unity Mathematics (外部リンク)

    VRChat SDKをインストールしている場合、一緒にインストールされているため問題ない想定です

    本ツールではSkinnedMeshの変換にUnity Mathematicsを使用しています。
    本パッケージがインストールされていない場合、SkinnedMeshはレストポーズ以外では思ったように動かせません。

    もしプロジェクトにUnity Mathematicsがインストールされていない場合、自動インストールダイアログが表示されます。 (1)

    1. alt text
  • (VRChatモード) パッケージ: VRChat SDK

    VRChat SDKがインストールされている場合、本ツールをVRChatモードで動かすことが可能です。 VRChatモードでは本コンポーネントを付けたままでもアップロード可能になりますが、意図しないメッシュとなる恐れがあるため可能な限り以下NDMFをインストールすることを推奨いたします。

  • (VRChatモード) パッケージ: NDMF (Non-Destructive Modular Framework) (外部リンク)

    ModularAvatarlilycalinventory を使っている人は既にインストールされています。

    VRChatアバター用の非破壊エディタープラグインを構築するためのフレームワークです。 本パッケージがインストールされていると、NDMFモードを指定し、アバターアップロード時の動作を変更できます。

使い方🔗

1. ツールの割当🔗

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編集するメッシュのあるオブジェクトで AddComponentから EreMorph/EreMorphVRChat を追加します。
自動でメッシュが編集用メッシュに切り替わります。詳しくは 対象メッシュ

2. モーフユニットの追加🔗

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ここで追加したユニットがそれぞれ個別のBlendShapeになります。

3. モーフユニットの編集🔗

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編集ボタンを押下し編集モードに入ります。

詳しくは編集モードの操作

編集が終わったらシーン左上にあるUIから Save 若しくは Abort で終了します。

4. 出力🔗

本ツールは以下の形でアップロード・メッシュ出力が可能です。

alt text そのままアップロードで自動的にメッシュ出力・割当してくれます。
詳しくは NDMFモード をご確認ください。

  • ユニットをBlendShapeとして書き込んでメッシュ出力
  • 現在の形状を元の形状としてメッシュ出力

出力時、メッシュを自動変更オプションを有効化していると自動でメッシュが切り替わります。 詳しくはエクスポートをご確認ください。

編集モードの操作🔗

編集モードでは

クリック で単一の頂点を選択し
ドラッグアンドドロップ で矩形選択することが出来ます。

Ctrl を押しながらで選択・非選択の切り替え、
Shift を押しながらで追加選択が行えます。

複数頂点を選択している際には Pivot/Center 切り替え(ショートカット: Z)
で移動原点を最後に選択した頂点と中心で変更できます。

移動 (ショートカット: W)
回転 (ショートカット: E)
スケール (ショートカット: R)
のツールを変更可能です。

上記ショートカットは普通のUnityでも使えるよ

ハンドルを持った状態で マウスホイールを動かす と 影響フィールドの半径を調整できます。

ドラッグを維持オプションを有効化していると、頂点移動後に各編集設定を変更してリアルタイムに計算モードやシンメトリを反映させることが出来ます。

ドラッグを維持オプションを有効化中は、選択頂点の変更やツール変更で位置を確定できます。

頂点ウェイトを超えた編集について

頂点を動かしたあと関節を曲げて動きがおかしい場合、頂点ウェイトの問題です。
その場合、頂点ウェイトリマッピングで修正できるためお試しください。

衣服によってはRotationConstraintで制御していたりするので気をつけてください。