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ロードマップ🔗

今後実装予定のロードマップと言う名の独り言です。
「出来るかわからんけど出来たら良いなぁ」くらいの気持ちで

全般🔗

保存方法の最適化 あまり気にしてなかったけど作られた編集用メッシュがシーン保存に巻き込まれて、EreMorphコンポーネント一つにつき数MB(頂点数による)ほどシーンファイルが膨れ上がってしまう。

編集用メッシュの資産化か、シーン保存時に破棄するようにしてシーンファイルの肥大化を抑える。


頂点のリセット

全頂点/選択頂点を右クリックメニュー辺りから初期値にリセットできるように その回のEditモード入った時の値と、対象メッシュ の初期値に


ハンドル向きのオプション
現在はローカル座標に基づいている。面やら法線に沿って軸を向けるオプションを追加することで流れに沿った移動が行える。


複数メッシュの同時編集

重ね着されてる服等を同時に編集出来るように


ユニットのエクスポート・インポート機能

ユニットではなくメッシュアセットをインポートして現在の対象メッシュに無いシェイプキーをモーフユニットとして読み込む機能

あとアニメーションファイルをインポートしてシェイプキーに同名キーがあればそれをそのキー値でモーフユニットとして読み込む機能

これでバックアップ用途や既存表情アニメーションファイルから簡単インポートが行える。


頂点移動の空間的な記録方式

シンメトリのEuclidian/Virtualで対称側が行っている処理

「どの頂点をどれくらい移動した」というデータではなく「どの空間座標からどれくらいのFallOff/Radiusで移動した」というデータで取り扱うことで、頂点の合わないモデルにおいても大体同じものを再現出来るようになる。多分
例えばBlender等で編集したり、別の衣装で頂点数が変わっても前回の移動を再現できる。多分


計算・変換処理の最適化やBurst/ComputeShader対応


法線再計算の詳細実装

ベースを再計算するかのトグルを実装 再計算するユニットを個別でON/OFF可能にする 既存のBlendshapeも選択式で再計算して書き込めるようにする 等


法線向きの表示オプション

上記再計算でどうなっているか視覚的にわかりやすくするために


頂点ウェイトの転送(移動?)改良

現状の設計では単純な移動であるためボーンの中間が動くと破綻する。 対象メッシュのBoneIndex/Weightをマッピングしてそこから拾うようにしたら中間でも問題なく動く・・と思う

(???) こりゃあ『Blender』で良いですね


使用感の向上

表面距離モードのときに接続されている頂点と動くウェイトを色付けして透明度でわかりやすくするとか

ダブルクリックとか何らかのショートカット押しながらのクリックでBlenderで言うリンク選択をするとか

上記のリンク間選択に表面距離モードのしきい値と同様の仕組みを取り入れるとか

それらで選んだ頂点をグループ分けして一時的に選択できないようにするとか


ぶいちゃ向け🔗

NDMF(Non-Destructive Modular Framework)対応

結局初期リリース前にベイクメッシュ機能は作成済み

modular avatarやlilycalInventoryのように面倒な操作不要でぶいちゃに持っていけるように 例えば袖を短くする要素を作ったとして、現時点では「要素作る→エクスポート→メッシュを交換→アニメーションごちゃごちゃ→アップロード」と面倒な手順が多いが、コントロールタイプやら色々指定するメニューを設けて「要素作る→タイプ選択→アップロード」で勝手にメッシュ変わってExpressionMenuに当該項目が追加されるようになったら便利だなぁと思う。

Unity向け🔗

各ユニットの有効・無効やウェイトをアニメーションクリップから制御
Shepekeyのように扱えるように

Timeline Track対応
そもそもクリップ作成も煩わしいのでTimelineTrackでぱぱっと変更できるように