よくあるかもしれない質問🔗
NDMF対応って言うけどメッシュが「_Edit」に変わっている時点で非破壊では無くない?🔗
本ツールは元々Unityで写真撮影や動画制作を行う際にメッシュをBlenderのように動かすことを目的に制作されました。
そのためベースは「メッシュを編集用のメッシュに変更」してそれを編集するものになります。
なのでNDMFはアバタービルド時の自動パッチ・アセットコンテナ管理をメインに使用しています。
MeshFilter/SkinnedMeshRendererのメッシュを元のメッシュに戻したい!🔗
上記に割り当てられているメッシュが[対象メッシュ]の編集用メッシュ[対象メッシュ_Edit]であればコンポーネントを無効化するか削除すると[対象メッシュ]で上書きされます。
対象メッシュを意図的に変更しない場合コンポーネントを最初に割り当てたものなので元のメッシュに戻る想定です。
上記に割り当てられているメッシュが[対象メッシュ]以外のエクスポートしたものやベイクしたもの、ユーザが個々で変更したもので[対象メッシュ_Edit]でない場合は意図しない上書きを防ぐために上書きされません。
対象メッシュ履歴 に最初のメッシュ履歴がある想定なので、そこから最初のメッシュを選んでコンポーネントを無効化/削除するか、対象のメッシュがPrefabである場合はコンポーネントを無効化/削除した後Meshを右クリックしてRevertすることでもPrefabの初期値=最初のメッシュに戻せます。

メッシュが_Edit_Editみたいになっておかしい!🔗
恐らくコード側の問題です。
編集用メッシュ・対象メッシュのチェック漏れで発生していると思われます。
上記手順で元のメッシュに変更して_Editを再割当てさせてください。
お手数ですが 公式Discordサーバ にてご報告いただけますと助かります。