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編集設定🔗

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パラメータ🔗

項目 説明
影響フィールド設定 減衰形状を切り替えます
 減衰モード 減衰形状を切り替えます
  半径 減衰半径を設定します
 距離計算モード 距離計算のモードを設定します
  接続しきい値 ε (m) 表面距離モードの頂点溶接距離を設定します
  表面距離計算基準 表面距離モードの基準形状を設定します。
シンメトリ有効化 対称編集を有効にします
 ソルバ・基準・偏差設定(Actualモード時) 対称頂点を判別する基準・誤差の設定
 Axis (X/Y/Z) 対称軸を選択します
 中心オフセット ローカル座標での対称中心を指定します
 ベクトル反転 対称側とのハンドル方向を反転します
 ブレンドモード 対称側との適用方法を指定します

影響フィールド設定🔗

本ツールでは頂点移動する際に選択頂点の周りの頂点も一定の減衰率で自然に移動させます。

減衰モード🔗

smooth S字(イーズイン・アウト)で滑らかに減衰します。

Linear Linear曲線です。直線的に減衰します。

Sphere 中心では減衰がゆっくりで、中盤から強く落ち、半径付近で急激に0になります(半球カーブ)

Constant 半径内の頂点を等しく動かします。

半径🔗

radius

この円内の頂点に上記減衰モードに基づいた力が加わります。 ハンドルを持ったままマウスホイールのUp/Downでリアルタイム変更が行えます。

Up/Downのどちらで拡縮を行うかはオプションで設定できます。

距離計算モード / ε / 計算基準🔗

距離計算モードは 直線距離表面距離 の2つがあります。

Euclidean

直線距離 モードは空間上の直線距離で減衰します。全体的な形を変更する際に便利です。

近くにある同一メッシュを巻き込みたくない場合は 表面距離モード がおすすめです。

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表面距離 モードは選択頂点と繋がっている頂点間距離で減衰します。
空間的には近いけど、パーツとしては繋がっていない小物・パーツを動かす際に便利です。

接続しきい値 ε (m) を変更することにより少し離れた頂点にも影響を伝播させることが可能です。
これにより幾つかのパーツで構成されたメッシュを接続して微調整が行えます。

表面距離計算基準 はどのメッシュの形状を基に、上記 接続しきい値 ε (m) の計算を行うかを設定します。

項目 説明
 Target Mesh(レスト) メッシュの初期形状を基に計算します
 編集開始時(ポーズ) ユニットの編集開始時形状を基に計算します
 位置確定で更新(ポーズ) 常に編集中の形状を基に計算します

Target Mesh(レスト) は簡単に言うとシーン上にアバターを持ってきた時のTポーズです。
アニメーションさせてポージングさせていたり他のシェイプキーやモーフユニットの編集でメッシュ形状が変化して、シーンビュー上で重なったようになっているメッシュでも「Target Mesh(レスト)」にすることで元の形状を基準に計算・変形することが可能です。

以下GIFでは写真撮影でポージングさせた状態での編集です。
最初は Target Mesh(レスト) で編集しているため 接続しきい値 ε (m) を変更しても左袖は分かれたまま移動します。
途中で 位置確定で更新(ポーズ) にすると、頂点移動開始時の形状から計算されるため 接続しきい値 ε (m) を上げると近くにあった右袖が一緒に動くようになりました。

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シンメトリ編集🔗

シンメトリ機能は、上記距離計算モードの 直線距離表面距離 によってモードが切り替わります。

シンメトリ機能は基本的にレストポーズ(シーンにモデルを持ってきた最初のポーズ)で編集することを推奨します。

Symmetry

直線距離/Virtualモード は軸(メッシュのローカルピボット)を基点に対称の同じ座標に仮想的なポイントを配置し、同じFalloff半径で周りの頂点を移動させます。
厳密に同じ頂点を捜査・指定しているわけではないため左右非対称のメッシュでも使用可能です。

Symmetry

表面距離/Actualモード対称頂点基準 で設定されたメッシュ形状を基準に、 選択頂点と対称の 許容偏差 内にある最短の頂点を対称頂点として移動させます。

選択頂点と対応する対称頂点がある場合 シンメトリ対応頂点 が「あり」に変更され、対応する頂点が選択ドット色で色付けされます。
見つからない場合は 許容偏差 の値を大きくしたり、対称頂点基準モードを確認してください。

Actualモードで対称頂点が見つからない場合、シンメトリ編集は動作しません。

対称頂点基準 はどのメッシュの形状を基に、対称頂点を検索するかを設定します。

項目 説明
 Target Mesh(レスト) メッシュの初期形状を基に計算します
 編集開始時(ポーズ) ユニットの編集開始時形状を基に計算します
 位置確定で更新(ポーズ) 常に編集中の形状を基に計算します

Target Mesh(レスト)を指定すれば、アニメーション等でシーン上での中心軸がズレている状態でもメッシュの初期形状を基に対称頂点を移動出来ます。
ただし、移動する方向は選択頂点とCenterとのミラーであるため、対称頂点の向きがCenterと変わっていると意図しない方向に移動する可能性があります。

Axis (X/Y/Z) / Center (local)🔗

対称軸の設定・基点のオフセットを設定できます。

ベクトル反転🔗

対称軸とのハンドル移動方向を反転します。

Symmetry Blend Mode🔗

シンメトリ編集でお互いのFalloff半径が重なったときどのように処理するかを設定します。

Add
互いのウェイトを加算します

Max
互いの重さのうち大きい値を使用します。
距離が近いと奪い合いが発生し破綻する場合があります。

Normalized
互いのウェイトを加算した上で、1を超えないようにします。